Beschreibung
Spinderella und ihre Brüder, Roberto und Klaus, sind Spinnen und wollen einfach nur spielen. Die Brüder können ihre federleichte Schwester abseilen und diese kann die Ameisen, die sich unter ihr bewegen, erschrecken. Doch plötzlich ist Ameisenmarathon und die Kinder müssen mit ihrem Krabbelteam Ameisen ins Ziel bringen.
Gespielt wird mit einem Etagenspielfeld, welches aus dem Spinnennetzfeld, dem Ameisenlauffeld und Verbindungsstämmen besteht. Zudem gibt es noch Ameisen, eine Borke, 3 verschiedene Spielwürfel und die 3 Spinnen. Ziel des Spiels ist es, als Erster seine 3 Ameisen ins Ziel zu bringen.
Das Spiel von Spieleautor Roberto Fraga ist für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren geeignet.
Ausführliche Spielregeln zu Spinderella
Spielvorbereitungen
Das Spielfeld muss erst einmal aufgebaut werden. Hierfür wird das Lauffeld für die Ameisen in das leere Schachtelunterteil gelegt. Da das Feld beidseitig bedruckt ist, können die Spieler zwischen einem kurzen und einem langen Pfad wählen. Nun müssen die Verbindungsstämme in die Ecken gesteckt werden. Das Spinnennetz, welches nach oben zeigt, kommt auf die Stämme und wird mit den Druckknöpfen fixiert. Roberto und Klaus sitzen dicht nebeneinander auf dem Netzfeld.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und die 3 Ameisen aus und stellt diese auf das Startfeld mit dem Pfeil. Die Borke wird auf einem beliebigen Spielfeld auf dem Ameisenlauffeld platziert. Die 3 Würfel liegen bereit.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, die eigenen Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen.
Das Spiel beginnt mit dem größten Spinner in der Runde. Dieser würfelt alle 3 Würfel. Zeigt der grüne Würfel die Spinne, dürfen die Spinnen gezogen werden, die Bewegung darf beliebig auf Roberto und Klaus vertelt werden.
So wird gezogen: Auf dem schwarzen Würfel wird angezeigt, wie weit die Spinnen insgesamt an den Netzlinien entlang gezogen werden dürfen. Dabei zählt man nur die roten Punkte. Ein Hin- und Herziehen ist nicht erlaubt, jedoch das Abbiegen an allen Knotenpunkten. Zwischen den beiden Spinnen dürfen nie mehr als zwei freie rote Punkte sein, sonst verlieren sie ihren Faden.
Wird eine Ameise mit dem grünen Würfel gewürfelt, darf der Spieler eine eigene Ameise ziehen. Der braune Würfel zeigt, wie weit sie richtung Ziel gehen darf. Dabei darf diese über andere Ameisen und die Borke hinweg ziehen. Befinden sich auf der Ameise weitere Ameisen, werden diese einfach mitgenommen. Ist das letzte Feld bereits besetzt, wird die Ameise auf die anderen Ameisen gesetzt. Endet der Zug bei der Borke, darf die Ameise auf diese gesetzt werden. Vorausgesetzt, es befindet sich maximal eine andere Ameise dort (auf diese darf sich die Ameise dann setzen). Befinden sich bereits 2 Ameisen dort, darf mit der Ameise, die dort landen sollte, nicht gezogen werden.
Ameisen, die sich unter der Borke befinden, können nicht ziehen. Wenn ein Zug nicht möglich ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Zeigt der Bilderwürfel ein Blatt, darf man die Borke versetzen und wahlweise die Spinnen oder eine Ameise ziehen. Die Borke wird auf ein Spielfeld versetzt, auf dem sich eine oder max. 2 Ameisen befinden. Befindet sich keine Ameise auf dem Spielfeld, wird die Borke auf ein freies Feld gesetzt. Zusätzlich darf der Spieler zwischen dem Ziehen der Spinnen oder der Ameisen wählen.
Die Borke kann vor oder nach dem Ziehen bewegt werden, sie darf nicht stehen bleiben. Man kann auch seine eigene Ameise auf diesem Weg befreien und anschließend mit dieser weiterziehen. Ameisen, die sich auf der Borke befinden, werden beim Versetzen mitgenommen.
Wenn Spinderella zuschnappt, kann es auch die eigene Ameise treffen. Sind mehrere übereinander, trifft es immer die oberste. Spinderella schnappt sich auch die Ameisen, die auf dem Feld landen, über dem sie sich gerade befindet. Landet eine Ameise dort, muss der Spieler abwarten, ob der Spinnenmagnet reagiert oder nicht. Ameisen, die nur vorbeilaufen, werden nicht gefangen.
Wer mit Spinderella die Ameise eines Mitspielers fängt, darf zur Belohnung mit einer seiner Ameisen so viele Felder ziehen, wie der braune Würfel anzeigt. Bei einer eigenen Ameise gibt es keine Belohnng.
Die gefangene Ameise muss zurück auf das Startfeld und Roberto und Klaus werden wieder so gesetzt, wie sie zu Spielbeginn waren. Und zwar so, dass zwischen ihnen zwei rote Punkte zu sehen sind.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler seine 3 Ameisen ins Ziel bringen konnte. Es kann auch mehrere Gewinner geben, z. B., wenn die dritte Ameise eines Mitspielers huckepack mit ins Ziel gekommen ist.
Um ins Ziel zu kommen, ist keine genaue Augenzahl auf dem Würfel nötig! Die überzähligen Augen dürfen verfallen.
Die Spieldauer pro Spielrunde beträgt ca. 30 Minuten.